Go, WannaGo!
Das Projekt „Go, WannaGo!“ des internationalen Sportinnovationsnetzwerks (SINN-i) versucht, Personen der besonderen Zielgruppe der sogenannten „WannaGos“, die ca. 55% der Bevölkerung ausmachen und sich durch Interesse an gesundheitlichem Wohlbefinden – jedoch mangelnder körperlicher Aktivität – charakterisieren lassen, zu einer aktiveren und gesünderen Lebensweise zu motivieren.
Die Motivation des Projektes resultiert aus kollateralen Gesundheitsproblemen der fortschreitenden Digitalisierung, die zum einen durch eine steigende Lebenserwartung zu einer älteren – gesundheitlich anfälligeren – Gesellschaft führt, und gleichzeitig durch einen größer werdenden Mangel an körperlicher Aktivität zu einem immer bewegungsärmeren Lebensstil führt. Dieser Lebensstil wiederum begünstigt eine deutlich sichtbare Zunahme von Fettleibigkeit in den Bevölkerungen von Industrienationen und damit zusammenhängend auch einen Anstieg chronischer Krankheiten wie Diabetes oder diverser Herzkrankheiten. Die Kernprobleme, dass zu wenig Raum für alltägliche Bewegung existiert – oder dieser schlicht nicht wahrgenommen wird – sowie, dass durchschnittliche Stresslevels der Menschen durch verschiedenste Aspekte einer immer schneller und durchdringender vernetzten Welt gleichzeitig immer weiter ansteigen, die sich wiederum ebenfalls in einer Entwicklung zu bequemer statt gesunder Ernährung niederschlagen, stellen sowohl den Gesundheitszustand vieler Menschen, als auch die wirtschaftliche und soziale Nachhaltigkeit der nationalen Gesundheitssysteme vor enorme Herausforderungen.
Ein möglicher Ansatz, um dieser Entwicklung präventiv zu begegnen und gegen häufige Lebensstilkrankheiten vorzugehen, ist die Steigerung der körperlichen Aktivität in allen Lebensphasen. Diese Entwicklung trägt dazu bei, dass Krankheiten vorgebeugt und vermieden werden können, da die Ursachen und nicht die Symptome behandelt werden. Neben individueller Steigerung von Lebensqualität und Leistungsfähigkeit können, wie oben bereits genannt, ebenfalls gesamtgesellschaftliche Verbesserungen erzielt werden, da die nationalen Gesundheitssysteme entlastet und somit nachhaltiger gestaltet werden können. Gesundheitsförderung muss neben mehr körperlicher Aktivität auch eine ausgewogenere Ernährung und ein individuelle Bewältigungsfähigkeiten förderndes Stressmanagement ansprechen. Im Rahmen des hier skizzierten Projekts wird die erste dieser Maßnahmen betont, nämlich mehr Bewegung, wobei die Bedeutung der anderen damit verbundenen Themen anerkannt und nach möglichen Schnittstellen gesucht wird.
Obwohl der Alltag viele Möglichkeiten für Sport und Bewegung bietet, machen von den meisten dieser Möglichkeiten nur wenige Menschen Gebrauch, da diese Angebote von Unternehmen und staatlichen Organisationen nicht die tatsächlichen Bedürfnisse der verschiedenen Zielgruppen widerspiegeln und daher für verschiedene Bevölkerungsgruppen nicht attraktiv sind. In diesem Projekt werden wir uns systematisch mit dieser Herausforderung auseinandersetzen und Möglichkeiten der Bewegungsförderung erarbeiten. Deshalb werden wir ein tiefes Verständnis für die Lebensweise einer bestimmten Gruppe von Menschen entwickeln, die für ein Erlangen bzw. Aufrechterhalten des gewünschten Gesundheitslevels tendenziell nicht ausreichend körperlich aktiv sind, die bereits angesprochenen WannaGos. Studien des Projektpartners Innovationsmanufaktur GmbH unterteilten die Bevölkerung hinsichtlich der individuellen Einstellungen zu Gesundheit und Bewegungsgewohnheiten in drei Typen: neben den WannaGos lassen sich die Gruppen der „GoGos“ (Menschen, die sich für Gesundheit interessieren und körperlich aktiv sind) und „NoGos“ (Menschen, die sich weder für Gesundheit interessieren, noch körperlich aktiv sind) festmachen. Die WannaGos sind nicht nur die bei weitem größte Gruppe, sondern auch diejenige, bei der das größte Potential besteht, mehr Bewegung in ihr Leben zu integrieren. Die zentrale Herausforderung und das Hauptziel des Projektes ist eine Integration der Bewegungsmöglichkeiten in das direkte berufliche, emotionale und soziale Umfeld der WannaGos, da diese nach den Ergebnissen der Vorstudien im Gegensatz zu GoGos solche Möglichkeiten nicht aktiv suchen.
Die Motivation zu Bewegung soll durch eine Verbindung von Elementen aus den Bereichen Gamification, Musik, und Kooperation gesteigert werden, die im Joyification-Konzept zusammengefügt werden. Außerdem sollen potenzielle Anwender*Innen sowie sekundäre Interessenvertreter*Innen mit einbezogen und relevante ökologische, kulturelle, institutionelle und individuelle Kontexte von alltäglichen körperlichen Aktivitäten verstanden und berücksichtigt werden. Zunächst werden in einem eher theoretischen Ansatz Lebensstile, bestehende Praktiken, organisatorische und soziale Perspektiven sowie individuelle und soziale Bedürfnisse, kulturelle Herausforderungen und insbesondere die sich daraus ergebende Wechselbeziehung mit den vordefinierten Motivatoren auf internationaler Ebene untersucht. Von Beginn des Projekts an wird Go, WannaGo! eine offene Zusammenarbeit zwischen einer Vielzahl von Akteuren ermöglichen, die ihre unterschiedlichen Kenntnisse, Interessen und Erwartungen reflektieren und in den Design- und Entwicklungsprozess integrieren. In einem zweiten Schritt werden in jedem der teilnehmenden Länder experimentelle Settings entwickelt und genutzt, um die Attraktivität der verschiedenen Motivatoren und ihre nachhaltige Wirkung auf die Bewegungsanregung in der Praxis zu testen. Auf der Grundlage dieser Erkenntnisse werden in einem dritten Schritt Module neuer Produktlösungen entwickelt; hauptsächlich als Teil von „tragbaren Fitnessstudios“. Diese tragbaren Fitnessgeräte bestehen aus verschiedenen Komponenten, die im Rahmen des Projekts entwickelt und erprobt werden sollen:
- Eine IT-Umgebung, die Möglichkeiten für Serious Gaming, visuelle Immersion, virtuelle Kommunikation und Co-Training, Musikmodulation und andere Formen der Modulation und Stimulation bietet
- Eingabegeräte, die auf verschiedenen Formen von sensorisierten Polymeren basieren, die in sich selbst oder als Befestigung an anderen Geräten funktionieren; alternativ dazu eine neue sensorisierte Matte
- Eine Human-Gadget-Schnittstelle, bestehend aus einer AR-Brille, die mit einem Soundsystem (z.B. Kopfhörer) gekoppelt ist
- Ein Mobiltelefon/Tablet als standardmäßiger tragbarer „Controller“
Diese Module werden mit qualitativen und quantitativen Bewertungen und methodologischen Instrumenten evaluiert, um zu einem konkreten Verständnis zu gelangen, wie entsprechend zugeschnittene technische Lösungen für die WannaGos aussehen müssen, und um die weitere Entwicklung und Markteinführung der Lösungen vorzubereiten.